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I Massively Multiplayer Online Role-Play Games (MMORPGs): rischi e potenzialità dei giochi di ruolo online

Attualmente milioni di persone in tutto il mondo spendono la maggior parte del proprio tempo libero interagendo virtualmente con altri mediante i cosiddetti “Massively Multiplayer Online Role-Play Games” (MMORPGs). Uno dei giochi più rappresentativi del genere è il famoso World of Warcraft (WoW).

Questa tipologia di gioco online ha diverse caratteristiche peculiari che possono contribuire allo sviluppo di un vero e proprio gioco patologico.

  • Persistenza: si riferisce alla permanenza online del gioco virtuale, accessibile 24 ore su 24 e 7 giorni su 7.
  • Fisicità: i MMORPGs hanno ambienti virtuali fisicamente ben strutturati i cui parametri temporali e spaziali online sono del tutto sovrapponibili a quelli offline.
  • Interazione sociale: i MMORPGs contengono specifiche caratteristiche che permettono ai giocatori di comunicare tra loro sia individualmente che come parti di un gruppo. L’interazione sociale è una componente centrale del gioco.
  • Avatar: consiste in una rappresentazione accurata del giocatore nel mondo virtuale la cui diversità è molto vasta per razza, caratteristiche fisiche, armamenti, capacità fisiche e mentali ecc.
  • Game-play verticale: si riferisce alla modalità di progressione nel gioco. In molti MMORPGs la progressione viene valutata solitamente dal livello raggiunto nel gioco, dalla qualità dell’equipaggiamento, dalla quantità di risorse e ricchezze possedute.
  • Perpetuità: si tratta di una caratteristica distintiva dei MMORPGs rispetto ad altri formati videoludici. I MMORPGs, infatti, non hanno una meta finale o un obiettivo ultimo definito: le azioni del giocatore e le decisioni che prende condizionano e rianimano continuamente l’intera storia tant’è che il gioco può continuare in eterno con la definizione di nuovi, molteplici obiettivi e sotto-obiettivi.

Come altri giochi online, i MMORPGs consentono di mantenere l’anonimato, una bassa confidenzialità e la possibilità di creare una vita virtuale che può arrivare a costituire una via di fuga da quella reale. I MMORPGs, in tal senso, rappresentano un’efficace modalità per soddisfare questo bisogno.

Una ricerca piuttosto recente sulle variabili demografiche che ha coinvolto 912 soggetti ha evidenziato che il 70% dei giocatori è di genere maschile, mentre il 30% femminile; l’età media dei giocatori è di 24 anni e comprende soprattutto studenti, seguita da una percentuale (11%) di impiegati adulti. Il numero medio di ore di gioco per settimana è di 23 ore, con il 4% di giocatori che supera anche le 60 ore settimanali.

 

Quali sono i possibili fattori motivazionali in base ai quali una persona inizia e continua ad intraprendere un gioco di ruolo online?

 

Nonostante si possano comunemente formulare diverse ipotesi, le ricerche sulle motivazioni intra e interpersonali che inducono a giocare ai MMORPGs rimangono poche.

Da alcuni studi risulta che i fattori interpersonali includono soprattutto la possibilità di comunicare e conquistare il rispetto degli altri giocatori, mentre quelli intrapersonali fanno perlopiù riferimento alla possibilità di raggiungere un senso di controllo personale, gratificazione e miglioramento dell’umore. La gratificazione e il senso di appartenenza sono facilmente raggiungibili attraverso la creazione di un avatar e l’ingresso in una gilda (una sorta di corporazione). Gli avatar sono delle rappresentazioni personali con cui un giocatore decide di essere percepito nel gioco e di solito consistono in un personaggio ed una classe di appartenenza.

In World of Warcraft ad esempio il personaggio può essere un elfo, un nano, un umano, mentre una classe è quella dei guerrieri o dei preti. Ogni personaggio ed ogni classe hanno degli attributi fisici e psicologici specifici (ad esempio chi è specializzato nella cura, chi nell’attacco) che contribuiscono a dare al giocatore un forte senso di appartenenza al personaggio. Per aumentare di livello e di potere, il giocatore deve svolgere compiti o prove, superate le quali ottiene delle ricompense per conseguire nuovi obiettivi, incrementare e potenziare gli equipaggiamenti, aumentare le proprie risorse. Una volta che i giocatori raggiungono livelli più alti, essi sono incoraggiati a lavorare insieme per completare delle “instances” che possono essere terminate soltanto mediante delle azioni di gruppo. Queste dinamiche favoriscono la ricerca e l’ingresso in una gilda.

In uno studio effettuato su un campione di circa 2000 giocatori, ben il 73% risultava facente parte di una gilda. I ricercatori hanno riscontrato, inoltre, che venivano implementate vere e proprie strategie per promuovere la coesione tra i giocatori come piani dettagliati di motivazione dei membri, incoraggiamento alla lealtà di gruppo, gestione di conflitti all’interno della gilda. Alcuni studiosi che si sono interessati alla tematica ritengono che l’interazione tra i giocatori sia la motivazione chiave che induce a proseguire il gioco proprio mediante le attività di ruolo quali la sfida, il cameratismo, il flirting, l’esplorazione delle differenze culturali e personali.

I giocatori intervistati riferivano di sentirsi in dovere di aiutare i propri compagni, erano convinti che la propria assenza avrebbe danneggiato il team di appartenenza confermando, pertanto, le ricerche secondo cui questi giochi online ruotano principalmente intorno al lavoro di gruppo. In particolare dalle interviste emergeva che la coesione del gruppo era così forte che i partecipanti rimanevano in gioco per il “bene del gruppo”, piuttosto che per altre motivazioni individuali.

 

E' possibile individuare l'impatto dei giochi di ruolo online sul benessere e sulla dimensione sociale del giocatore?

 

Le opinioni sul cyberspazio non sono unanimemente condivise. Alcuni ricercatori considerano la realtà virtuale ben distinta da quella reale, con una linea di demarcazione ben definita che distingue la comunicazione, le relazioni e i comportamenti online da quelli offline. Ad esempio alcuni ritengono che la comunicazione fondata su un personaggio fantastico virtuale si distacchi notevolmente da quella del mondo reale.

D’altro canto, altri studiosi riportano esempi di giocatori che interagiscono in modalità che assottigliano di molto questa linea di confine. Esempi concreti sono quei giocatori che scambiano oggetti virtuali attraverso sistemi commerciali interni al gioco, ma che allo stesso tempo vendono e comprano gli stessi oggetti e risorse virtuali sfruttando aste online, diffondono continue informazioni sul gioco tramite siti web, partecipano costantemente a forum esterni a tema. In tal modo, così come nella vita reale, anche nei MMORPGs sono coinvolti interessi commerciali e differenze individuali.

E’ ormai piuttosto chiaro che i giochi online sono diventati una componente importante della vita sociale e delle attività ricreative di un pubblico giovanile e non solo.

Diversi studi che si sono occupati del fenomeno hanno evidenziato una disomogeneità relativamente agli effetti provocati dai giochi online sulla vita e sulle relazioni degli utenti. La qualità della vita può migliorare attraverso il gioco online, ma vi è concordanza circa il fatto che un uso smodato di un MMORPGs comporti un deterioramento a lungo termine. Alcuni dati sperimentali evidenziano che i MMORPGs risultano per molte persone la forma di intrattenimento sociale preferita e che, quando essi non sono accessibili, vengono ricercate altre forme di socializzazione virtuali (es. chat room), preferite alle interazioni face-to-face.

Da un certo punto di vista non mancherebbero gli effetti positivi sui comportamenti offline. Quando alcuni ricercatori hanno intervistato i giocatori per tracciare le dinamiche sociali all’interno di gilde virtuali, hanno constatato che i giocatori stessi utilizzavano le dinamiche di gioco estendendole alle dinamiche esterne, incontrando nuove persone e costruendo nuove relazioni. Oppure i giocatori riferivano di aver provato e sviluppato modalità interattive dal carattere più cooperativo e meno egoistico, di poter dare una nuova espressione alla propria identità vivendo esperienze uniche mai provate nella vita reale a causa della loro apparenza, del loro genere, sessualità o per altri fattori. In poche parole, una realtà in cui il lavoro di gruppo, l’incoraggiamento e il divertimento potevano essere facilmente sperimentati.

Allo stesso tempo, però, altre ricerche non hanno mancato nel mostrare l’altra faccia della medaglia. Ad esempio uno delle principali conseguenze negative di un gioco online eccessivo è la “perdita di tempo” ed il deterioramento delle relazioni face-to-face, così come problemi lavorativi, rottura di amicizie e conflitti sentimentali. Non sorprende, infatti, che un uso esagerato dei giochi online sia stato associato all’internet addiction, ovvero una forma di dipendenza (cui sottendono la difficoltà di controllare gli impulsi e la difficoltà di gestire stati emotivi dolorosi) che può determinare l’interruzione dei doveri quotidiani e dei rapporti significativi.

Una delle ragioni per cui i MMORPGs costituiscono un maggior fattore di rischio di addiction rispetto ad altri videogiochi sono gli alti livelli di comunicazione e di interattività che richiedono un giocatore sempre attivo nelle scelte, nelle decisioni e nelle azioni da compiere.

Dati a favore dell’impatto negativo sulle relazioni sociali provengono da ricerche esplorative che hanno mostrato come diversi giocatori, se non hanno momentaneamente accesso ai MMORPGs, scelgono come prima attività alternativa l’uso di altri videogiochi, seguita dalla TV ed infine, al terzo posto, l’incontro face-to-face con altri compagni.

Inoltre, non va trascurato il fatto che un avatar possa diventare una figura fortemente idealizzata, capace di dare espressione a parti di sé mancanti o frustrate nella vita reale a cui diventa difficile rinunciare tanto da provocare un investimento mentale ed emotivo così intensi da compromettere significativamente i comportamenti sociali al di fuori di tutto ciò che non sia virtuale.

 

Di seguito vengono presentati alcuni indici che possono aiutarci a segnalare un uso smodato e rischioso di un MMORPGs:

  • bisogno compulsivo di giocare
  • non affrontare l’argomento o banalizzazione del problema
  • allungamento ed intensificazione dei tempi di gioco
  • perdita di interesse per tutte le altre attività del tempo libero
  • isolamento sociale e riduzione dei rapporti sociali al di fuori del gioco
  • nervosismo in caso di mancato uso
  • uso compensatorio di un MMORPGs per non affrontare le emozioni negative e lo stress quotidiano
  • diminuzione del rendimento scolastico o lavorativo
  • alterazioni del ritmo sogno-veglia, delle abitudini alimentari, spossatezza

Con questo non si vuole concludere che i MMORPGs siano aprioristicamente dannosi. Essi portano con sé rischi ed opportunità e la loro valenza, in termini di conseguenze sulla vita e sulle relazioni di un individuo, dipendono proprio da quanto condizionano le dinamiche reali ed il benessere psicologico del singolo. Facciamone, dunque, buon uso.

Dott. Spinelli

Riferimenti:

 

- Young K. (2005) Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. CyberPsychology and Behavior, 1 , 237-244.

 

- Ducheneaut N., Moore R.J. (2005). More than just ‘XP’: Learning social skills in massively multiplayer online games. Interactive Technology and Smart Education, 2, 89-100.

 

- Williams D., Ducheneaut N., Xiong L., Zhang Y., Yee N., Nickell E. (2006). From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture, 1, 338-361.

 

- Cole H., Griffiths M. (2007). Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. CyberPsychology and Behavior, 10, 575-583.